ساختار حمایتی همگرا گسترش می‌یابد



گروه فناوری - «گیم» یا همان بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای یکی از بخش‌های پرطرفدار در جامعه محسوب می‌شود. صنعتی که دارای فراز و نشیب‌های زیادی است. درهمین راستا با صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت‌و‌گو داشته‌ایم.
 صنعت بازی کشور با چه موانعی روبه‌رو است تا با رفع آنها شاهد توسعه و روند رو به رشد این صنعت باشیم؟

یکی از موانع اصلی در حوزه تولید بازی، ارتباط میان زنجیره ارزش تولید از مرحله تحقیق و توسعه تا سرمایه‌گذاری، تولید و سپس بازاریابی برای آن است. در واقع لازم است تا شبکه همکاری میان اعضای مختلف این زنجیره به شکل مناسبی ایجاد شود تا چرخ تولید با سرعت و کیفیت بالاتری به حرکت درآید. از سوی دیگر حوزه بازی‌های هدفمند با چالش‌های بیشتری روبه‌رو است. از آنجایی که این دسته از بازی‌ها که برای اهدافی مثل آموزش یا درمان ساخته می‌شوند، به‌دلیل بازار خاص و ویژه‌ای که دارند، تجاری‌سازی این بازی‌ها با مشکلات جدی مواجه است. البته در این راستا بنیاد 7 اقدام عملیاتی برای یکپارچه‌سازی زنجیره ارزش ساخت بازی‌های جدی ترتیب داده که در صدر آنها بخش‌های مختلف رویداد جایزه بازی‌های جدی 1400 قرار دارند.
در سال جدید مهم‌ترین موانع پیش روی بازی‌سازان چه مواردی را شامل می‌شود؟
 تحریم‌، مهاجرت سرمایه انسانی، کمبود نیروهای آموزش‌دیده و ماهر، جوان بودن افراد فعال در صنعت و به تبع آن مسائل مرتبط با آن از قبیل خدمت نظام وظیفه و مسأله تأمین مالی برای تولید پروژه‌های بازی‌ از مهم‌ترین موانع محسوب می‌شوند.
بنیاد در سال جدید چه برنامه حمایتی برای بازی‌سازان دارد؟
برنامه‌های ما معمولاً بر گسترش ساختار حمایتی همگرا متمرکز است و براساس پیش‌بینی‌های انجام شده قرار است ساختار حمایتی همگرا در چهار لایه توسعه و بسط یابد. نخستین لایه، لایه بازیگران کلیدی اکوسیستم بازی‌ها در کشور است که در این لایه با حمایت‌، همکاری‌و سرمایه‌گذاری‌های شرکت‌های تجاری بزرگ و مؤثر از قبیل فروشگاه‌ها، آژانس‌های تبلیغاتی و... برنامه‌های مختلفی برای پیشرفت این صنعت خواهیم داشت و برای سال 1401 نیز مدنظر داریم این برنامه موفق را تکرار کنیم. در لایه دوم همگرا که مشتمل بر تیم‌ها و شرکت‌های متوسط و کوچک است، همین ساختار فعلی همگرا که مختص بازی‌سازان است، قرار دارد. در دور دوم اجرای همگرا، تعداد اعضای این ساختار با رشد تقریباً 10 درصدی به 68 استودیو افزایش یافت. اعضای این دوره شامل 32 شرکت و 34 تیم بازی‌سازی بود. با بررسی دقیق بازخوردهای برنامه‌های عضویت و تخصیص حمایت در دوره اول (98) همگرا، در دوره دوم همگرا با حفظ و تکمیل اطلاعات 51 استودیویی که درخواست عضویت داشته‌اند و نتوانسته بودند حائز رتبه شوند، به‌عنوان فراهمگرا در کنار اعضای همگرا از تخفیف همکاران حمایتی این ساختار استفاده کردند.
حمایت‌های ساختار همگرا در دوره دوم در دو زمینه حمایت‌ داخلی و صادرات محور به اعضای این ساختار ارائه شد. حمایت‌های داخلی شامل مشاوره عمومی و تخصصی بازی‌سازی، دوره‌های آموزشی، ارائه خدمات زیرساختی شامل سرور، صداگذاری و موسیقی و... است. ساختار همگرا در قالب حمایت‌های صادرات محور نیز خدماتی چون مانیتورینگ و مشاوره صادراتی، دوره‌های آموزشی بین‌المللی تخصصی، تبلیغات و بازاریابی بین‌المللی و حضور در رویدادهای بین‌المللی را به اعضای دور دوم خود ارائه داده است. ضمن اینکه به‌منظور تسهیل در دریافت خدمات نیز ساختار همگرا در قالب تفاهمنامه‌هایی با 43 مجموعه حقیقی و حقوقی با عنوان همکار حمایتی، در این دوره همکاری کرده است.در لایه سوم همگرا برنامه‌ریزی انجام شده در برنامه 1400 این است که حمایت از افراد نخبه و مستعد در حوزه‌های مختلف اکوسیستم، شناسایی آنها از طریق مبادی گوناگون و ارائه خدمات حمایتی در زمینه‌های مرتبط انجام شود و نهایت در لایه چهارم هم تلاش ما بر این است که واسطه حمایت از تولید بازی‌ از طریق سازمان‌ها و شرکت‌هایی می‌شود که می‌خواهند با توجه به اهداف خود در تولید بازی مشارکت کنند.
یکی از برنامه‌های بنیاد در حوزه آموزش، راه‌اندازی وب‌سایت «فهم بازی» با هدف ارتقای سواد بازی در میان کاربران و والدین بود، بنیاد برای دستیابی به این هدف چه برنامه‌هایی دارد؟
تقویت رویکرد سواد رسانه‌ای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای نیازمند تربیت نیروی انسانی متخصص است. تا آنجا که به برنامه‌های اقدام فهم بازی مربوط می‌شود، طراحی دوره‌های آموزشی برای تحلیلگرانی که بخواهند در تأمین محتوای سایت در بخش تحلیل بازی با بنیاد همکاری کنند، در حال پیگیری است. در این راستا بنیاد، توسعه بانک اطلاعاتی وب­‌سایت فهم بازی در مورد بازی‌های پرمخاطب و مطرح بر بستر انواع پلتفرم­‌ها (رایانه شخصی، کنسول و موبایل) را نیز در برنامه کاری خود قرار داده است. ترویج و ارتقای سواد بازی در سطح کشور، نیاز به تکثیر بازوهای آموزشی در این زمینه است. بنابراین، طراحی طرح درس و برگزاری دوره‌های تربیت مدرس سواد بازی در سطوح مختلف در دستور کار مجموعه قرار دارد.گفتنی است فهم بازی در سال جدید برای بازی‌هایی که بر اساس روش اختصاصی وب‌سایت فهم بازی در تحلیل محتوای بازی، حائز بالاترین امتیازها در زمینه تقویت ویژگی‌های تربیتی-فرهنگی در کاربران شوند، جایزه و نشانی، تحت نام «نشان فیروزه» در دست طراحی دارد. علاوه برآن، وب‌سایت فهم بازی همزمان با رونمایی از فعالیت خود در شبکه­‌های اجتماعی، پیام‌رسان‌های داخلی و خارجی و بسترهای اشتراک‌گذاری ویدیو، فعالیت خود را آغاز کرده است. تألیف جزوه‌های آموزشی، مشارکت با رسانه ملی برای برنامه‌‌سازی و... از دیگر برنامه‌هایی است که در نظر گرفته شده است.
آیا در حوزه آموزش بازی‌سازی، تغییراتی ایجاد خواهد شد؟
بله، انستیتو ملی بازی‌سازی امسال ضمن حفظ روال آموزشی چند سال گذشته که به‌صورت ارائه سرفصل‌ها در قالب تک درس بوده است، به‌دلیل تقاضای دانش پژوهان برای آموزش دوره‌ای، مجدداً نظام آموزش ترمیک را از سر می‌گیرد. به این صورت که محتوای آموزشی از مبانی تا سطح پیشرفته برای دانش پژوهان در ترم تابستان سال‌جاری ارائه می‌شود و کسانی که قرار است برای نخستین بار به آموزش بازی‌سازی روی بیاورند، از سطح مقدماتی شروع می‌کنند و تا سطح پیشرفته به مدت 2 سال دوره‌های مورد نظر خود را ادامه می‌دهند. دانش پژوهان با انتخاب یک حوزه تخصصی یعنی فنی، هنری یا طراحی بازی آموزش‌ها را از ابتدایی‌ترین سطح تا مرحله نهایی ادامه می‌دهند. بر این اساس، انستیتو ملی بازی‌سازی علاوه بر ارائه گواهی تک درس به دانش پژوهانی که پروژه‌های خود را با نمره قابل قبولی گذرانده باشند، گواهی آموزشی جدیدی در قالب گواهی پایان دوره به افرادی که موفق به اتمام کلیه دروس یک دپارتمان شده باشند، ارائه می‌کند. علاوه بر آن توسعه آموزش بازی‌سازی در مراکز دانشگاهی، توسعه همکاری با شتاب‌دهنده‌های فعال در حوزه فناوری اطلاعات، توسعه مرکز رشد بازی‌سازی در سطح ملی، توسعه آموزش بازی‌سازی رایگان در شبکه آموزشی شاد به‌صورت سراسری، توسعه دپارتمان‌های تخصصی بازی‎‌سازی و... از جمله برنامه‌هایی است که در طرح تحول آموزشی به آنها توجه خواهد شد.
نحوه تعامل با مخاطبان و اطلاع‌رسانی به آنها درباره موضوع رده‌بندی سنی بازی‌ها به چه صورتی است؟
رویکرد اصلی بنیاد در حوزه مسئولیت اجتماعی و پایش به پایش هوشمند و توانمندساز اختصاص یافته است. در این زمینه سامانه گزارش‌گیری بنیاد با شماره 5812 021 نیز به‌عنوان بخشی از فرایند پایش، مشارکت کاربران را برای رده‌بندی به خدمت گرفته است و در زمینه ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای رصدخودکار و شبکه ملی نظارت ادامه می‌یابد و بخشی از فرایندهای نظارتی با برگزاری آموزش و همچنین اطلاع‌رسانی ذی‌نفعان، مردم نهاد خواهد شد.
در این زمینه مدیریت مصرف از طریق توانمندسازی مردم، متخصصان، تربیت تسهیل‌گر و ناظر و همچنین آموزش روانشناسان، مشاوران، معلمان و... در زمینه بهبود فرایندهای خودمراقبتی و روش‌های پیشرو نظارت والدین از طریق نرم‌افزار و آموزش رسانه‌ای تکمیل خواهد شد.
موضوع رده‌بندی سنی و صیانت از حقوق خانواده و کودک در سراسر جهان روی صنایع فرهنگی اعمال می‌شود؛ اما این مسأله در ایران کمتر مورد توجه و دغدغه خانواده‌ها است. از این‌رو بنیاد طی همکاری و تعامل با صداوسیما و با هدف آگاهی بخشی به والدین اقدام به تولید محتوای رسانه‌ای با موضوع رده‌بندی سنی کرده است. علاوه بر آن تولید محتواهای ترویجی – آموزشی در قالب‌های دیگر رسانه‌ای اعم از موشن‌گرافیک و انیمیشن برای انتشار در شبکه‌های اجتماعی از دیگر برنامه‌هایی است که در این زمینه دنبال می‌شود.