صنعت بازی در بن‌بست سیاستی


گروه صنعت و تجارت: در حالی که ارزش بازار صنعت بازی در جهان در مسیر صعودی است اما این صنعت در ایران با مشکلات عمده‌ای از جمله فیلترینگ و مهاجرت نیروی کار متخصص درگیر است و همین امر سبب شده تا آینده این صنعت در هاله‌ای از ابهام قرار بگیرد. به گزارش «تجارت»، صنعت گیم در جهان یک صنعت رو به گسترش است و آمارهای جهانی نیز حاکی از روند رو به رشد فزاینده این صنعت است. بر اساس آخرین آمار ارائه شده توسط مؤسسه «فورچون بیزنس اینسایت»، ارزش بازار بازی در سال 2022 حدود 250 میلیارد دلار تخمین زده شده و برآورد می‌شود که در سال 2023 ارزش بازار این صنعت از مرز 281 میلیارد دلار نیز عبور کند. طبق برآوردهای منتشر شده در بازه زمانی 2023 تا 2030 صنعت بازی سالانه به طور میانگین بیش از 13 درصد رشد خواهد کرد و در سال 2030 ارزش بازار بازی به 665 میلیارد دلار خواهد رسید. بر اساس گزارش مؤسسه «مارکت ریسرچ فیوچر» یکی از فاکتورهای کلیدی در تحریک صنعت بازی افزایش محبوبیت ورزش‌های الکترونیک یا Esports است که سالانه میلیون‌ها بیننده را به خود جذب می‌کنند. این بیننده‌ها صرفا مشغول بازی با انواع جدیدتر ورزش‌های الکترونیک نیستند بلکه منبع درآمدزایی قدرتمندی در بازار این صنعت از طریق اسپانسرینگ، تبلیغات و فروش محصولات به شمار می‌روند. طبق گزارش مؤسسه مذکور گسترش صنعت ورزش الکترونیک یکی از محرک‌های کلیدی رشد بازار بازی در جهان به شمار می‌رود.

گردش مالی صنعت بازی در ایران
بر اساس برآوردها صنعت بازی ایران حدودا 34 میلیون مخاطب دارد یعنی بیش از 40 درصد جمعیت ایران اکنون به اشکال مختلفی درگیر صنعت بازی هستند. و همچنین بر اساس برآوردها حدود 5 میلیون نفر به صورت حرفه‌ای در صنعت بازی مشغول هستند یعنی حدود 15 درصد از مخاطبان صنعت بازی. این آمار رقم کمی محسوب نمی‌شود به ویژه اینکه برآورد می‌شود که حتی گردش مالی این صنعت در ایران نیز روند رو به رشدی داشته باشد. طبق گزارش‌ها در حال حاضر گردش مالی صنعت بازی در ایران حدود 450 میلیارد تومان است و فروش بازی در سال 1401 نیز افزایش شدید داشته و تعداد کاربران بازی رشد نزدیک به 50 درصدی نسبت به پنج سال پیش را تجربه کرده است. البته طبق گزارش مدیر بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در تاریخ 16 بهمن ماه 1401 گردش مالی صنعت بازی کشور در سال 1400 به بیش از 19 هزار میلیارد تومان رسیده که 18 هزار و 800 میلیارد تومان آن برای خرید کنسول و رایانه هزینه می‌شود. وی در جایی دیگر عنوان کرده ایران رتبه نخست در تولید علم در زمینه بازی‌های رایانه‌ای در میان کشورهای منطقه را دارد. براساس پژوهش مشترک که توسط این بنیاد و دانشگاه هنر اسلامی تبریز انجام شده، تا پایان سال ۱۴۰۱ ایران در تولید علم در زمینه بازی‌های رایانه‌ای که جز صنایع خلاق جدید است، رتبه نخست کشورهای منطقه و رتبه ۱۸ دنیا را در اختیار دارد. او متوسط سن بازیکنان رایانه‌ای در کشور را ۲۳ سال اعلام کرد و همچنین اظهار کرد این عدد افزایش پیدا خواهد کرد چراکه در کشورهایی مثل آمریکا متوسط سن بازیکنان رایانه‌ای ۳۳ سال است. طبق آخرین آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۱۴۰۰ طراحی شده است، برآورد شده از بین ۸۴ میلیون ایرانی، ۳۴ میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرم‌ها، بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند که 58 درصد آن‌ها به شکل آنلاین بازی می‌کنند. این رقم جمعیتی نسبت به آمار سال 2016 رشد حدود 48 درصدی را نشان می‌دهد. مردان ۵۹ درصد و زنان ۴۱درصد جمعیت این آمار را تشکیل می‌دهند. قابل توجه است که رقم 34 میلیون مخاطب بازی در ایران توسط وزیر فرهنگ و ارشاد نیز تایید شد. براساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازیکنان گیم، برای سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال 1400 بیش از 19هزار میلیارد تومان، هزینه کرده‌اند. همچنین بیش از 512 میلیارد تومان مجموع هزینه‌ای است که گیمرهای پلتفرم‌های موبایلی در سال 1400 برای بازی پرداخت کرده‌اند.

دو مشکل بزرگ پیش روی صنعت بازی در ایران
از آنجایی که صنعت بازی در ایران صنعتی نوپا محسوب می‌شود اما هم اکنون با موانع بزرگی روبرو شده که یکی از مهمترین آنها بحث دسترسی به اینترنت و فیلترینگ گسترده است که این صنعت را مستقیما هدف قرار داده است. تحریم و فیلترینگ گوگل‌پلی کار بازی‌سازان را بسیار سخت کرده است. به گفته فعالان این حوزه، نسبتاً همه بازی‌سازان بعد از فیلترینگ گوگل‌پلی حدود ۷۰ درصد ضرر کردند، این در حالی است که کشورهای منطقه در حال توسعه این صنعت هستند اما در ایران بعد از چند سال تلاش برای توسعه بازی‌سازی، بازی‌سازان به افت ۷۰ درصدی در این صنعت رسیدند. «ایمان گلکار»، مدیر استودیو کاریزما، در خصوص فیلترینگ گوگل‌پلی و مشکلات به‌وجود آمده از آن طریق می‌گوید: «بزرگ‌ترین مشکل صنعت چرخه متوقف‌شده کسب‌و‌کار و اقتصاد صنعت گیم است». وی ادامه می‌دهد: « اگر الان ما هزار تومان در بازی بفروشیم حدوداً ۶۰۰ تومان به ما می‌رسد و بقیه این عدد به فروشگاه، مالیات، شاپرک و غیره اختصاص دارد. تا قبل از فیلترینگ گوگل‌پلی، بخشی از کاربران ما روی گوگل‌پلی بودند و از طریق درگاه بانکی خودمان پول پرداخت می‌کردند، در آن زمان با کسر مالیات، فقط یک درصد به درگاه بانکی می‌دادیم، اما رقمی که در نهایت برای خودمان می‌ماند توجیه اقتصادی داشت». گلکار درباره انحصاری شدن بازار تبلیغات نیز عنوان می‌کند: «تا وقتی گوگل‌پلی باز بود نه تنها به آژانس‌های تبلغیاتی داخل کشور دسترسی داشتیم، بلکه می‌شد از آژانس‌های خارج از کشور هم به اشکال مختلف استفاده کرد». اما مشکل فقط به فیلترینگ گسترده محدود نمی‌شود بلکه اکنون مهاجرت نیروی کار نیز گریبانگیر این صنعت شده است. نبود بازار مناسب برای بازی‌سازان ایرانی سبب شده که بسیاری از آنها مهاجرت کنند یا صنعت بازی را ترک کنند و به صنعت دیگری روی بیاورند. «امیرحسین ناطقی»، مدیرعامل شرکت دانش‌پروران امیرکبیر و تولیدکننده بازی کوییز‌آف‌کینگز، درباره کمبود نیروی متخصص گفت: نیروی انسانی متخصص در حوزه صنعت بازی کم است و بازی‌سازان در خارج از کشور شرایط کاری خیلی بهتری دارند؛ در نتیجه مهاجرت می‌کنند. «محمد امین حاجی‌هاشمی»، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره مهاجرت پنهان نیروی انسانی گفت: «متاسفانه در حوزه بازی‌سازی با کمبود منابع انسانی مواجه هستیم و به دلایل مختلف از جمله مسائل اقتصادی برخی از بازی‌سازان در برهه‌هایی به سمت همکاری با شرکت‌های خارجی و قطع همکاری با شرکت‌های داخلی رفتند. این امر هرچند باعث تجربه خوب و ایجاد فرصت برای اشخاص و بازی‌سازان ایرانی می‌شود، اما در فضای رقابتی شرایطی را رقم زده که شرکت‌های داخلی از عهده تامین هزینه‌های حق‌الزحمه برنمی‌آیند و این مشکل باعث آسیب دیدن صنعت بازی می‌شود». با توجه به گفته‌های بالا به نظر می‌رسد که رونق صنعت بازی در ایران نیازمند تصمیمات بزرگی در سطح حکمرانی است چرا که این دو مشکل بزرگ موانع ساده‌ای نیستند که بتوان به راحتی از آنها عبور کرد بلکه ارتباط مستقیمی با فاکتورهای اقتصاد کلان کشور و همچنین حل و فصل بحث اینترنت در کشور آن هم در سطوح بالای سیاسی دارد.