چرا سازندگان بازی‌های موبایلی در ایران نفع مالی ندارند؟

آفتاب یزد - سمیرا نوری: بازی مفرح‌ترین و سرگرم‌کننده‌ترین فعالیتی است که انسان از گذشته تا حال تجربه کرده است. فعالیتی که هم در روزهای عادی زندگی و هم در روزهای خاص، دورهمی‌ها و جشن‌ها اتفاق می‌افتد. افزون بر ایجاد سرگرمی، بازی‌ها از جهت ایجاد اتحاد و همبستگی نیز، کارکردی قابل توجه داشتند. بازی‌هایی که در روستاها و به ویژه در میان عشایر انجام می‌شود از این حیث است. از دیگر کارکردهای بازی‌ها
در میان روستاییان و به ویژه عشایر، ایجاد آمادگی برای رزم و دفاع است. بدین ترتیب بسیاری از بازی‌هایی که در گذشته انجام می‌شد و بخشی از آن‌ها تا امروز نیز دوام یافته‌اند، هم آمادگی برای رزم و هم سرگرمی و هم به مثابه‌ی ورزشی دسته جمعی برای افراد بودند.
> بازی‌های متفاوت، دسترسی آسان
امروز با ورود تکنولوژی‌های بسیار به زندگی بشر، سبک زندگی او تغییر کرده است. در این میان، روش‌های گذران فراغت، تفریح و سرگرم شدن نیز دچار دگرگونی شده است. با وجود این که بازی‌های دسته جمعی و بازی‌هایی که به تحرک نیاز دارند، همچنان جایگاه ویژه‌ای در اوقات فراغت انسان‌ها دارند، نوع جدیدی از بازی‌ها جای خود را در زندگی انسان باز کرده است؛ بازی‌های دیجیتالی. این بازی‌ها که در شکل‌های مختلف رایانه‌ای، کنسولی، موبایلی و غیره عرضه می‌شوند، تفریحات انسان را تغییر بزرگی رو به رو کرده‌اند. بازی‌های دیجیتالی بدون وادار کردن فرد به تحرک، با دسترسی آسان و بدون نیاز همیشگی به جور کردن هم‌بازی، فرد را سرگرم می‌کنند. این دلایل و کم شدن ملاقات‌های حضوری افراد، باعث شده تا بازی‌های دیجیتالی از رونق خوبی در این روزهای جهان برخوردار شوند. در این میان بازی‌های موبایلی به دلیل راحتی و در دسترس بودن بیشتر و احتمالا قیمت کمتر، از اقبال بیشتری بهره‌مندند.


> نفوذ بالای بازی‌های موبایلی
در سال‌های اخیر با ورود گوشی‌های هوشمند به عرصه‌ی زندگی، همه‌ی جنبه‌های زندگی مانند علم‌آموزی، کار و سرگرمی با این وسیله‌ی شگفت‌انگیز انجام می‌شود. در همین راستا، به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در تازه‌ترین گزارش خود مبتنی بر پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۹۹ به مرور شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از این پلتفرم در میان بازیکنان ایرانی پرداخته است. این گزارش که با عنوان «نمای نزدیک ۱۳۹۸- پلتفرم موبایل: نیروی پیشران» منتشر شده، حکایت از نفوذ بسیار بالای بازی‌های موبایلی در میان بازیکنان ایرانی دارد. چنانچه با استناد به یافته‌های این گزارش از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی، ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر بازیکن پلتفرم موبایل هستند که حداقل یک ساعت در هفته و با یکی از دستگاه‌های گوشی هوشمند و تبلت بازی می‌کنند. در این میان سهم استفاده‌کنندگان از گوشی هوشمند با ۹۵درصد به مراتب بالاتر از جمعیت ۱۸ درصدی استفاده‌کنندگان از تبلت است. نکته قابل توجه دیگر در این گزارش اینکه به دلیل دسترسی ساده‌تر به این پلتفرم، شاهد حضور طیف‌های اجتماعی گسترده‌تری اعم از کودک، نوجوان، جوان، میانسال و کهنسال در میان بازیکنان موبایلی هستیم. هر چند که در میان بازیکنان پلتفرم موبایل هم سهم بازیکنان مرد با ۶۵ درصد نسبت به سهم ۳۵ درصدی بازیکنان زن، برتری دارد.
> گردش مالی در میان بازی‌نان
از دیگر آمار جالب توجه در گزارش پژوهشی دایرک اینکه، ۶۵ درصد از بازیکنان موبایلی به‌صورت آنلاین بازی می‌کنند و سه ژانر معمایی، استراتژی و تیراندازی، پرطرفدارین ژانرها در میان بازیکنان پلتفرم موبایل در ایران است. آنچه مشخص است اینکه نگاهی به یافته‌های این گزارش بر این واقعیت صحه می‌گذارد که بازی‌های موبایلی اکنون
بیش از همیشه با نرخ نفوذی بیشتر در میان ایرانیان و گردش مالی بیشتر در میان بازیکنان موجب زنده ماندن اکوسیستم صنعت بازی در ایران هستند. اگرچه در نظرسنجی‌هایی از بازی‌سازان همچون پیمایش GDC در مورد پلتفرم مورد علاقه برای توسعه بازی، از پلتفرم رایانه برای بازی‌سازی نام برده شده؛ اما رشد و استقبال کاربران از پلتفرم موبایل موجب شده تا تولید بازی‌های موبایلی نرخی فزاینده داشته باشد. چنانچه به گفته حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در عین حال که دو پلتفرم کنسول و رایانه فرصت‌های ویژه‌تری برای خلاقیت و نوآوری در طراحی بازی عرضه می‌کنند، اما باید در نظر داشت که پلتفرم موبایل دروازه ورود کاربران جدید به دنیای بازی و در موارد متعددی حتی دروازه ورود کارآفرینان جدید به دنیای بازی‌سازی بوده و از این حیث می‌توان آن را «نیروی پیشران» رشد اکوسیستم بازی در نظر گرفت.
> ارتباط بازی با اقتصاد
امین علی‌اکبر بازی‌ساز که در زمینه‌ی ساخت بازی‌های موبایلی فعالیت می‌کند در این باره به آفتاب یزد می‌گوید: «بازی‌ها جزء سرگرمی‌ها هستند که بخشی از آن
زیر مجموعه‌ی هنر قرار می‌گیرد. همان قدر که بخش‌های دیگر هنر مانند سینما با اقتصاد درگیر است، پس بازی‌ها هم با اقتصاد مرتبط هستند. فارغ از بخش بزرگی از فعالیت هنری که به دلیل علاقه‌ی تولیدکننده صورت می‌گیرد، یک جنبه‌ی اقتصادی هم در این میان وجود دارد. وقتی کسی کتابی را می‌نویسد، آن را به عنوان یک محصول به بازار عرضه می‌کند و در نهایت پولی از فروش به او می‌رسد. بازی هم مانند کتاب یک تولیدکننده و یک مصرف‌کننده دارد که برای تولیدکننده منفعت مالی و برای مصرف‌کننده سرگرم شدن و نشاط را به همراه دارد. نقش بازی را هم می‌توان مانند نقش سینما یا گالری‌ها در اقتصاد کشور مورد بررسی قرار داد.»
> تولید در درجه دوم اهمیت
این بازی‌ساز در ادامه می‌افزاید: «اما تولیدی که در بازی یا حتی در سینما اتفاق می‌افتد کمی با تولیدات دیگر متفاوت است. در واقع این‌ها یک بار تولید می‌شوند. وقتی شما یک موتور سیکلت تولید می‌کنید، در واقع یک بار قطعات آن قبلا تولید شده است. شما می‌خرید و سر هم می‌کنید و یک موتور تولید می‌کنید. اما بازی به این صورت نیست فقط یک بار تولید و برای سرگرمی استفاده می‌شود. از این جهت تاثیر آن در اقتصاد با دیگر کالاهای تولیدی متفاوت است. همچنین تولید برای ما بازی‌سازها در درجه‌ی دوم اهمیت است. درست مانند یک کارگردان که فیلمی تولید می‌کند. ما اول به دنبال دیده شدن، سرگرم کردن و خوشحال کردن مردم هستیم و در درجه‌ی دوم به پول درآوردن فکر می‌کنیم.»
> گردش مالی بزرگتر از هالیوود
علی‌اکبر در ادامه بیان می‌کند: «ساختن بازی در دنیا گردش مالی زیادی را ایجاد می‌کند. در حال حاضر بازار بازی‌های رایانه‌ای در نسبت با هالیوود گردش مالی بزرگتری دارد. اما در ایران به این صورت نیست. در این جا بیشتر کسانی که بازی می‌سازند دنبال پول درآوردن نیستند چرا که صرفه‌ی اقتصادی ندارد. به دو دلیل در ایران نمی‌توان انتظار سود اقتصادی چندانی از کار بازی‌سازی داشت. نخست این که، در این قانون کپی رایت وجود ندارد. فقدان روی فرهنگ مردم اثرگذار بوده است. بدین صورت که مردم اصلا دوست ندارند برای کالای دیجیتال پول خرج کنند. مثلا اگر یک فیلمی در فضای اینترنت موجود باشد، همه ترجیح می‌دهند آن را رایگان دانلود کنند و ببینند و پولی نپردازند. آلبوم‌های موسیقی و بازی‌های دیجیتالی همچنین وضعیتی دارند.»
> عدم توان رقابت با خارجی‌ها
این تولیدکننده‌ی بازی‌های موبایلی در ادامه می‌گوید: «مشکل دیگری که باعث می‌شود تا ما نتوانیم سودی از ساخت بازی به دست آوریم، وجود بازار بازی‌های خارجی است. در حال حاضر بسیاری از بازی‌های خارجی به شکل کرک شده و رایگان در دسترس قرار می‌گیرند. در حالی که این بازی‌ها حدود ۶۰ تا ۱۰۰ دلار هزینه‌ی ساخت داشته است. حال اگر یک بازی‌ساز ایرانی بخواهد یک بازی داخلی با همین کیفیت تولید کند باید چنین مبلغی را هزینه کند. بدین ترتیب تولیدکننده‌ی ایرانی از رقابت با خارجی‌ها باز می‌ماند. به نظرم باز وضعیت بازی‌های موبایلی کمی بهتر است. در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی هیچ حرفی برای گفتن نداریم.»
> حمایت‌های مالی بی‌نتیجه
علی‌اکبر ادامه می‌دهد: «دولت و بنیاد ملی حمایت‌هایی در زمینه‌ی بازی‌های دیجیتال انجام داده‌اند که به نظر من اثر منفی داشته است. به جای این که قانون درست شود و رقابت صحیحی با خارجی‌ها شکل بگیرد، به تولیدکنندگان داخلی وام می‌دهند. در حالی که بسیاری از افرادی که وام را می‌گیرند به اندازه‌ی آن وام کار انجام نمی‌دهند. حمایت مالی کار درستی نیست. بهترین حمایت از توسعه‌دهنده‌ی داخلی این است که قانون کپی رایت اجرا شود. این حمایت‌های مالی مانند حمایت از بازار خودرو است که راه به جایی نبرد. اگر قانون کپی رایت اجرا شود، کم کم فرهنگ مردم نسبت به کالاهای دیجیتال تغییر می‌کند و حاضر می‌شوند برای این کالاها پول بپردازند. اما در حال حاضر کاربران به محض این که با قسمت فروشی بازی مواجه می‌شوند، می‌گویند چرا باید پول بپردازیم. این فرهنگ را من بازی‌ساز که نمی‌توانم ایجاد کنم.»
> از دست دادن بازیکن‌های خارجی
این بازی‌ساز در خصوص این که میزان استفاده از بازی‌های داخلی توسط خارجی‌ها به چه اندازه است، می‌افزاید: «بخشی از مصرف‌کننده‌های بازی‌های داخلی، خارجی‌ها هستند که در حال حاضر به دلیل تحریم‌ها و مشکل ورود پول به کشور آن‌ها را از دست داده‌ایم. وضعیت مصرف‌کننده‌ی داخلی را هم که گفتم. همه به دنیال بازی‌های رایگان هستند. تقریبا غیر از ۱۰.۱۵ شرکت داخلی که بازی ایرانی می‌سازند، بقیه‌ی بازی‌سازها برای دل خودشان کار می‌کنند. در واقع بهتر است بگویم تنها ۱۰.۱۵ بازی ایرانی توانستند سود اقتصادی کسب کنند. ما یک بازی درست کردیم که از ۵ ستاره ۴.۶ ستاره گرفت و بالای ۲۰۰ هزار نفر آن را بازی کردند اما سود اقتصادی از آن نصیبمان نشد.»
> آینده‌ی نه‌چندان روشن
علی‌اکبر در ادامه در خصوص آینده‌ی بازی‌های موبایلی در ایران می‌گوید: «آینده بازی‌های دیجیتال بستگی به وضعیت اقتصاد کشور دارد. وقتی که اقتصاد ضربه می‌خورد نخستین حوزه‌ای که با مشکل رو به رو می‌شود حوزه‌ی هنر و سرگرمی است. وقتی سفره‌ی مردم کوچک شود، همچنان تخم مرغ را هرچند اندک می‌خرند اما کسی به سراغ هنر، سرگرمی، بازی و کالاهای غیر ضروری نمی‌رود. در شرایط رکود اقتصادی بخش فرهنگی بسیار آسیب‌پذیر است. مسئله‌ی دیگر این است که ما از بازار اپل درآمدزایی نداریم. تقریبا نیمی از بازار موبایل دست اپل است. مصرف‌کننده داخلی نمی‌تواند از طریق اپل پولی برای بازی بپردازد. وقتی یک شرکت خارجی بازی می‌سازد بازار بین‌المللی دارد اما بازار ما داخلی است. بازاری که به دنبال کالای رایگان است و با مشکلات معیشتی زیادی دست و پنجه نرم می‌کند.»
> محدودیت‌های همیشگی
محمدصادی جنان‌صفت کارشناس اقتصادی در خصوص این که صنعت بازی چگونه می‌تواند باعث رشد اقتصادی کشور شود به آفتاب یزد می‌گوید: «هر صنعت و هر فعالیت اقتصادی برای این که بتواند در کشور رشد کند و پا بگیرد نیازمند این است که تقاضایی برای آن وجود داشته باشد. اگر تقاضا برای صنعت بازی در جامعه وجود داشته باشد، عرضه هم افزایش می‌یابد. چون جامعه‌ی ایرانی جامعه‌ی نسبتا جوانی است که اگر تبلیغات مناسبی صورت بگیرد و جوانان درآمد کافی برای خرید بازی را داشته باشند، این صنعت رشد کند. البته این را هم باید بگویم که تعداد کسانی که از بازی‌های دیجیتالی استفاده می‌کنند در ایران کم نیست اما چون قانون کپی رایت رعایت نمی‌شود، برایشان رایگان تمام می‌شود. اما می‌توان گفت تبلیغات بسیار مهم است. اگر تبلیغات شود و بازی‌های خوب ارائه شود و به بازی‌سازها فضای طراحی بازی را بدهند، این صنعت رشد خواهد کرد. اما این را هم باید اضافه کنم که در ایران این گونه کارها با محدودیت‌هایی هم مواجه است. اگر شما بخواهید یک سریال، فیلم و یا یک تئاتر بسازید هم با محدودیت‌هایی رو به رو می‌شوید.»
> صنایع نوظهور و مسیرهای جدید
صنعت بازی صنعتی نسبتا نو و رو به جلوست که بسیاری در دنیا برای رشد و توسعه‌ی اقتصادی از آن بهره گرفته و می‌گیرند. صنعتی که در آن به جای استفاده و فروش مواد اولیه خام به تولید پرداخته می‌شود و اثری بسیار چشمگیرتر در اقتصاد دارد. در کشور ما نیز این صنعت نوپا هنوز جای بسیاری برای رشد و کسب محبوبیت بیشتر دارد و می‌تواند برای آینده شگفتی‌ساز شود و از دیگر سو بسیاری از جوانان باهوش و بااستعداد در حوزه‌ی این صنعت مشغول به کار شوند و اشتغال‌زایی مثبتی در کشور ایجاد شود. شاید وقت آن رسیده باشد که به صنایع نوظهور فرصت بیشتری بدهیم و مسیرهای جدید را برای رشد اقتصادی بیازماییم.