بازی خوب وابسته به طراحی محتوا و ساختار است نه تکنیک

فرهود فرمند، هنرمند جوانی است که استعداد عمده‌اش در زمینه طراحی شخصیت‌های کارتونی است و علاقه فراوان به این شخصیت‌ها او را به سمت بازی‌های رایانه‌ای و بعد طراحی و ساخت آن‌ها هدایت کرده است. چنانچه در میان اهالی این هنر او را به عنوان یکی از پیشرو‌های صنعت بازی ایران می‌شناسند. فرمند فعال در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین در مؤسسه استودیو سرگرمی‌های نیو است که به مدت چهار سال مشاور و ارزیاب دولت در این حوزه بود. وی از سال ۲۰۱۷ ارزیاب و شریک آموزشی دانشگاهی در ایتالیاست. از برخی عناوین او در این زمینه می‌توان به بازی کوهنورد (اولین ابرقهرمان تجاری ایران) برنده جایزه سال بهترین بازی، کتاب خاطرات محیط بان محیط بانان (برنده جایزه بهترین اپلیکیشن فرهنگی) و بازی و کامیک‌های فاویان فنری که به خاطر طراحی کاراکتر شایسته تقدیر شد، اشاره کرد. «جوان» با این فعال بازی‌های رایانه‌ای گفتگو کرده است.

اولین بازی رسمی شما چه بود؟
شخصیتی که خودم طراحی کردم در سال ۱۳۹۰ با نام «کوهنورد» بود. بعد از سه سال تولید با کمک تیمی حدود ۱۰ نفره ساخته و روانه بازار شد. از قدیم گفته‌اند برای موفق شدن هر آنچه نیاز داری، هم اکنون داری! و باور به اینکه، جامعه بازی‌سازان ایران و مخصوصاً سرمایه‌گذاران علاقه‌مند به این حوزه برای سرمایه‌گذاری نیاز به توجه و آگاهی دارند و بازی خوب وابسته به محتوای طراحی و ساختار بازی است نه تکنیک، لذا می‌شود یک بازی خوب حتی دوبعدی داشت. در نتیجه عزمم را جزم کردم تا یک بازی خوب دوبعدی با شخصیتی که خودم طراحی کرده بودم، بسازم. طرح اولیه شخصیت بر چه اساسی بود؟


بر اساس یکسری سناریوی کوتاه که برای آیتم‌های بین برنامه‌های تلویزیون نوشته شده بود و من آن را تبدیل به طرح یک بازی با یک سناریوی کاملاً جدید به جای انیمیشن کردم، البته در وهله اول نمی‌دانستم قرار است به این ترتیب من و تیمم سکوی حضور و معارفه اولین ابرقهرمان تجاری ایران را بسازیم. از چه زمانی این فعالیت‌های هنری خود را شروع کردید؟
از کودکی در زمینه نقاشی استعداد داشتم و در سن ۱۰ سالگی برای تهیه گزارش تلویزیونی از من به عنوان استعداد درخشان از صداوسیما سراغم آمدند. این علاقه با تحصیل در رشته گرافیک ادامه پیدا کرد و شاخ و برگ گرفت که در ادامه تولید پویانمایی و بعد طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای را در مسیر زندگی‌ام قرار داد، طوری که در سال دوم دانشگاه (۱۳۷۸) بازی‌هایی که می‌ساختم را برای هم‌دانشگاهی‌های خود می‌آوردم تا به منزل ببرند و بازی کنند و به من نظرشان را بگویند. کجا‌ها دوره دیدید؟
لیسانس ارتباط تصویری (گرافیک) دارم و در دوره‌هایی همچون مدیریت پروژه از دانشگاه صنعتی شریف و کارآفرینی مرکز رشد و نوآوری مارس کانادا حضور یافته و گواهی دریافت کرده ام. چه شد که بازی «کوهنورد» را ساختید؟
کوهنورد قبل از انتشار و در واقع بعد از ارائه نسخه اولیه‌اش برای معارفه شروع به درخشش کرد، همین باعث شد به دعوت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان کارشناس و ارزیاب دولت در حیطه طراحی بازی به این سازمان ملحق شوم. (از سال ۱۳۸۹ تا ۱۳۹۳) «کوهنورد» در سال ۱۳۹۰ منتشر شد. بازتاب‌های کوهنورد در جشنواره‌ها چگونه بود؟
در اولین جشنواره بین‌المللی بازی‌های ایران نامزد دریافت شش جایزه و برنده دو جایزه اصلی شد، یعنی تندیس بهترین طراحی بازی و تندیس بهترین بازی سال ۱۳۹۰ را از آن خود کرد. در جشنواره‌های خارجی هم علاقه‌مندانش را شگفت‌زده کرد، طوری که خاطره آن تا پنج سال بعد از نمایشگاه گیمزکام آلمان همراه‌شان باشد و سال ۲۰۱۶ گفتند در یکی از جشنواره‌های ایتالیا سازنده کوهنورد را دوباره ملاقات کنند و از من برای همکاری با دانشگاه بازی‌سازی در روم به عنوان ارزیاب و شریک آموزشی دعوت کنند تا به ایشان ملحق شوم. آینده بازی‌سازی را در ایران چطور می‌بینید؟
امیدوارم با بهبود وضعیت معیشت مردم و موقعیت سیاسی ایران در دنیا، این آینده تصویر بهتری یابد، چون حیات استارت‌آپ‌های بازی‌سازی به شدت وابسته به اتصال به بازار جهانی و سطح رفاهی مردم آن کشور است که از این دو منظر ایران شرایط خوبی ندارد و در یک نظرسنجی در سال ۱۳۹۹ از بین ۳۰۰ نفر بازی‌ساز ۲۱۰ نفر در حال خروج و مهاجرت از کشور بودند. بعد از کوهنورد بازی‌های دیگری هم تولید کردید؟
بله دو شخصیت دیگر طراحی و معرفی کردم. یکی شخصیت فاویان فنری و دیگری شخصیت محیط بان نیواح که یک ابرقهرمان جدید با دغدغه‌های محیط زیستی بعد از کوهنورد است.
این شخصیت‌های جدید ثبت شده‌اند؟
هر دوی این شخصیت‌ها در ایران، امریکا و کانادا به ثبت رسیده‌اند و آثاری اصیل و در کلاس جهانی محسوب می‌شوند که امیدوارم این دو کاراکتر جدید فقدان حضور شخصیت‌های نمادین در صنعت سرگرمی ایران را برطرف و باعث سربلندی، اعتمادبه‌نفس، فرصت‌سازی جهت اشتغال نسل آینده و ثروت‌سازی هر چه بیشتر برای ایران باشند. در حال حاضر فاویان فنری دو کتاب الکترونیکی کامیک و یک بازی رایانه‌ای و محیط بان نیواح یک کتاب خاطرات بر اساس داستان‌های واقعی محیط بانان دارند که علاقه‌مندان می‌توانند از وب‌سایت Niv- studio. com تهیه کنند. محیط بان نیواح موفقیت کوهنورد را تکرار و اولین محصولش یعنی کتاب خاطرات، برنده جایزه بهترین اپلیکیشن فرهنگی سال ۱۳۹۹ شد که قابل نصب روی ویندوز و اندروید است.

در سال‌های اخیر عربستان‌سعودی نیز وارد عرصه‌های فرهنگی از جمله تولید انیمیشن شده است، در عرصه بازی‌سازی وضعیت این کشور و کشور‌های همسایه را چطور می‌بینید؟
در بین کشور‌های همسایه ترکیه وضعیت بسیار بهتری دارد. هم محصولات باکیفیت در کلاس جهانی و هم شتاب دهنده‌های متمرکز برای استارت‌آپ‌های حوزه بازی‌سازی دارد. در مورد کشور‌های عربی اطلاع یا خبر خاصی ندارم، یادم است در سال ۱۳۹۳ گزارش‌هایی در مورد کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی خواندم. مثل یوبی سافت در امارات و انتظار می‌رفت در این هشت سال اتفاقی بیفتد، ولی خبر شاخصی در این خصوص در دسترس نیست و شاید بتوان گفت امارات در حوزه بازی خود تولیدات شاخصی نداشته است. چرا شرکت‌های بزرگ تجاری ایران از موقعیت بازی برای معرفی محصولات خود در ایران و خارج استفاده نمی‌کنند؟
به نظرم بیشتر به دلیل عدم‌آشنایی است یا خاستگاه‌های پرهزینه و غیرواقع‌بینانه‌ای در بین است. گاهی عدم‌آشنایی باعث می‌شود خود سفارش‌دهنده نداند چه می‌خواهد و چه چیز برایش مناسب است و این موضوع بر مشکلات کاری، نگرانی‌ها و ریسک‌های سرمایه‌گذاری‌شان می‌افزاید. در حالی که بازی‌ها تنها و تنها شکل تبلیغات است که با اعتماد و واگذاری طراحی و ساخت آن به یک تیم بازی‌سازی خوش‌سابقه و خوش‌فکر مثل Niv- studio. com می‌توانند بسیار درآمدزا باشند. هیچ شکل تبلیغاتی دیگری ذاتاً خود درآمدزا نیست و نخواهد بود. این روز‌ها انیمیشن «پسر دلفینی» در روسیه فروش فوق‌العاده‌ای داشته و در عرصه بازی هم سال‌هاست ایرانیان در روسیه حضور دارند. به نظرتان بازار روسیه و چین می‌تواند جبران این مشکلات را بکند؟
بله، البته روسیه و چین هر دو بازار‌های بزرگی هستند و می‌توانند برای محصولات ایرانی میزبان خوبی باشند، مشروط بر اینکه تولیدات قابل رقابت و حیات در این بازار باشد، چون رقابت سرجای خودش است. نمونه موفقی در همکاری شرکت‌های تجاری و بازی‌ساز‌ها داشته‌ایم؟
بیشتر در حوزه بازی‌های تحت مرورگر بر بستر HTML۵ بازی‌سازان سفارش‌های مختلفی از سایت‌های متمرکز بر سرگرمی دریافت می‌کنند، بالطبع بین این سایت‌ها، سایت‌های مربوط به کسب‌وکار‌های مختلف هم هستند. مثلاً Niv بازی سفارشی را چند سال پیش برای بانک ملی ایران ارائه دادم که برای وب‌سایت بانک استفاده می‌شد و مخاطبان کودک و نوجوان را هدف خود قرار داده بود، اما جا دارد این نوع بازی‌های تبلیغاتی بر بستر موبایل نیز ورود کنند. شما فقط در زمینه بازی دوبعدی فعالیت می‌کنید؟
در حال حاضر پروژه‌های ما متمرکز روی تکنیک دوبعدی است، ولی ان‌شاءالله سراغ بازی‌های سه‌بعدی نیز خواهیم رفت. ویژگی بازی دوبعدی نسبت به بازی سه‌بعدی چیست؟‌
می‌تواند با مخاطب پیوند قوی‌تری برقرار کند، همه انسان‌ها در زندگی نقاشی کردن را تجربه کرده‌اند و حال دیدن این نقاشی‌ها در قامت یک بازی یا فیلم، انیمیشن در قیاس با تکنیک سه‌بعدی دلنشین‌تر است. از طرفی اگر سبک دوبعدی انتخاب‌شده از لحاظ بصری غنی باشد، مثلاً شبیه کار‌های دیزنی باشد، تاریخ انقضایی نخواهد داشت، همانطور که فیلم‌های انیمیشن دیزنی تاریخ انقضا ندارند و همچنان می‌توان از تماشای آن‌ها لذت برد. تکنیک سه‌بعدی در کنار دوبعدی و نه در مقابلش، بلکه در قیاس یک تکنیک پرزرق و برق تلقی می‌شود که درجه‌بندی دارد، از لحاظ اجرایی وابستگی به سیستم اجرایی کاربر دارد و گاه هزینه‌های هنگفتی را تحمیل می‌کند یا نسخه‌های قدیمی... بازی‌های دوبعدی بیشتر در اپلیکیشن‌ها به کار می‌رود یا هنوز در کنسول هم از این بازی‌ها استفاده می‌شود؟
بازی‌های دوبعدی به خاطر مقرون به‌صرفه‌بودن بیشتر روی دستگاه‌های قابل حمل دیده می‌شوند، این مقرون‌به‌صرفه‌بودن هم از لحاظ سخت‌افزار‌های مورد نیاز برای اجرا و هم از لحاظ بودجه مورد نیاز برای تولید است. بازی‌های بسیار خوب دوبعدی روی کنسول‌ها نیز حضور دارند، بازی‌هایی مثل Hollowknight، Splunky۲ و Steam world. برخی بازی‌های دوبعدی مثل Ori می‌توانند با صرف بودجه بالا، تصاویر دوبعدی یک بازی را طوری رقم بزنند که گویا در حال تماشا کردن یک تابلوی نقاشی هستید. تولید این مناظر به صورت سه‌بعدی بسیار پرخرج، سنگین برای اجرا و گاه از لحاظ اجرایی چالش‌برانگیز خواهد بود. در حالی که اجرای دوبعدی آن مناظر و نقاشی بودن آنها، همه آن چیزی است که حتی در سینما و در بخش جلوه‌های ویژه کار‌ها را برای تولید تسهیل می‌کند.